信息技术教学设计(9篇)
作为一名辛苦耕耘的教育工作者,就难以避免地要准备教学设计,教学设计一般包括教学目标、教学重难点、教学方法、教学步骤与时间分配等环节。那么教学设计应该怎么写才合适呢?以下内容是众鼎号为您带来的9篇《信息技术教学设计》,希望能为您的思路提供一些参考。
信息技术教学设计 篇一
一、学情分析
六年级学生对学习计算机有了一定的基础,掌握了图像处理、电子表格和Flash动画的制作,但大部分学生对于图像处理制作基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重学习信息技术综合应用单元,提高学生信息技术综合素养,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
二、教材分析
本册教材的编写及内容选择,遵循学科教学规律和儿童身心特点,本着学有用的科学、学身边的科学,学有用的技术、学身边的技术的原则。以“合作学习,综合应用”为主要特点和目标。内容的选择上兼顾地区差异和技术发展方向,分别编写了“机器人与人工智能”和“信息技术综合应用”两个单元。其中机器人与人工智能第一课时为必修内容,其余课时为选修内容(也可拓展后作为兴趣小组活动教材)。信息技术综合应用单元以“大足石刻保护”为活动主题,通过综合应用,复习巩固小学信息技术知识、技能、方法,提高学生信息技术综合素养。教学中也可以熟悉教材知识体系的前提下,根据地区、学校、教师及学生的情况,编写校本教材,确定相应的活动主题开展教学(例如三峡库区生态考察、桥都重庆、火锅的起源与发展、大巴山的动物……)。但小组合作学习和综合应用的特点和培养目标不能偏离,复习巩固提高的目标必须达成。
三、教学目标
1、让学生了解人工智能与机器人的常识,激发学生对机器人的学习兴趣与探究欲望。
2、让学生初步了解和体验人工智能的特性及应用,理解虚拟机器人的工作原理,初步学会一点编程方法,完成一些机器人控制编程任务,培养正确的思维方法,提高编程能力,激发探究兴趣。同时体验和尝试网络学习、人机对话学习,积累经验。
3、发挥小组合作学习的优势,群策群力,多角度设计方案,体验合作、创造、成功的快乐与喜悦。
4、5-8课以大足石刻保护为活动主题,以小组合作学习为主要方式,通过对小学信息技术知识、技能、方法的复习巩固,综合应用,实现提高学生综合应用信息技术解决实际问题能力的目标。
5、第9课为综合课,完成以“我的小学,我的班”为主题的毕业作业。检验本单元“合作学习、综合应用”目标的达成情况,也为小学阶段的信息技术学习画上完美的句号。
四、教学措施
(1)备好课:分析学生情况,统一教学要求,尽力做到超前1—2周,做到每课必备,写好教案。
(2)上好课:按照“情境引入-合作探究-展示评价-总结拓展”的教学流程,形成自己的教学特色。
(3)辅导学生:根据学生实际情况采用多元化的辅导,帮助分析原因,启发思维,寻求正确的操作习惯和方法。采用多关心、多提问帮助学困生,激发学困生的学习兴趣。对于特别有兴趣的同学可以组织参加电脑制作比赛,以培养学生的特长。
(4)操作考核:对学过的每一单元及时进行检测,及时分析、指正、查漏补缺。
五、教学内容及时间安排
注意事项 第一周
第1课 有趣的机器人 第二周
第2课 虚拟的机器人 第三、四周
第3课 听话的机器人 第五、六周
第4课 聪明的机器人 第七、八周
第5课 大足石刻受损调查(一) 第九周
第6课 大足石刻受损调查(二) 第十、十一周
第7课 文物专家来大足 第十二、十三周
第8课 国之瑰宝 亟待保护 第十四周
第9课 我的小学 我的班 第十五、十六周
复习 第十七、十八周
检测 第十九周
信息技术教学设计 篇二
教学目标:
1、通过学习,学生能够了解桌面上的图标代表什么,有什么作用,并能够熟练的打开桌面上的图标。
2、在熟悉操作窗口的同时,认识窗口的组成部分。情感态度与价值观:通过对程序窗口的认识教学,培养学生的信息技术素养,提高学习信息技术学科的兴趣。过程与方法:合作交流+教师引导+操作实践教学课时:一课时
教学过程:
一、导入
同学们,在Windows桌面上的每一个图标,都指向一个应用程序,每运行一个程序,桌面上就出现一个称为“视窗”的图形,我们通常也把视窗称为“窗口”,如果同时运行多个程序,就要同时打开多个窗口。如何运行程序,打开窗口呢?别着急,请跟我一起学。
二、新授
(一)、打开窗口
我们可以用两种方法打开窗口:
1、把指针移动到桌面的图标上,然后双击。
2、单击“开始”按钮,在菜单中选择需要运行的程序图标或需要打开的文档并单击它。“开始”菜单中的每一个命令和桌面上的每一个图标一样,都代表着一个应用程序,每运行一个程序,就打开一个窗口。
(二)窗口的组成
标题栏、菜单栏、工具栏、最小化按钮、最大化按钮、关闭按钮、工作区、边框、窗口角。
(三)窗口的操作
1、窗口的最大化、最小化和还原
最大化与还原:单击“最大化”按钮,窗口就扩大到整个桌面,这时“最大化”按钮就由“最大化”变换为“还原”。如果要恢复原来的窗口,单击“还原”就可以了。
最小化与还原:单击“最小化”按钮,窗口就缩小为一个图标按钮,存放在任务栏上。如果要恢复原来的窗口,单击任务栏上的图标按钮就可以了。
2、窗口的移动
注意:窗口最大化是无法移动的。
3、窗口大小的改变
4、窗口的关闭
要关闭窗口,最简单的方法就是单击“关闭”按钮。
三、练一练(完成练一练)
1、学生独立完成;
2、全班汇报,师点拔。
四、拓展知识
同时打开3—5个窗口,然后将指针移至任务栏的空白位置,单击右键并选择“层叠窗口”,看看有什么效果。
教学反思
本节课的教学重点主要是让学生在复习打开程序的窗口,进一步认识认识窗口的各种组成部分的名称,并能对窗口进行各种操作,在教学过程中,采用学习自学,回答问题的方式完成本节课的学习内容,最后通过课后习题巩固知识点。同学们完成得都非常好。
信息技术2.0教学设计案例 篇三
能力维度
学情分析
所属环境
多媒体教学环境
微能力点
A1技术支持的学情分析
教学环境
PPT课件、白板、电脑、
教学主题
奥尔夫音乐课《一起玩雪啦》
教学对象
学龄前儿童——大班
教学目标
1、感受歌曲美好的情境及节奏感。
2、能跟着音乐打节拍,爱上奥尔夫音乐课。
3、通过奥尔夫音乐游戏,让小朋友们爱上冬天、爱上雪。
教学重点
让幼儿都参与到奥尔夫音乐活动中,更好的感受音乐。
学习难点
用打击乐器为歌曲伴奏
分析目的
1、根据幼儿在园所进行的奥尔夫音乐课的实践经历,设计有针对性的调查问卷。在家长的帮助下,幼儿真实反馈问题。通过“问卷星”对量化数据的客观分析,了解到幼儿对奥尔夫音乐课的需求及喜爱程度,在教师设计奥尔夫音乐活动课《一起玩雪啦》的时候,可以根据幼儿的需要、难易程度,层次结构,循序渐进的安排活动内容,优化教学活动的目标及重难点、做到真正的因材施教,让音乐活动个性化,让幼儿们更加喜欢奥尔夫音乐课。
2、问卷星的使用,能更加科学、有效地统计幼儿相关的已有经验数据化、明确化。
分析工具
问卷星、微信
分析方法
问卷调查
学情分析
实践方案
1、对学生的学习经验、知识储备、学习能力、学习风格以及学习条件的分析。
学龄前儿童大班的孩子对音乐的感受非常敏感,好动,乐于表现,可塑性强,常常用表情、动作、语言等方式表达自己的理解。愿意和别人分享、交流自己的美感体验。能用律动或简单的舞蹈动作表现自己的情绪。对于奥尔夫音乐活动课更是十分的喜爱,但是孩子们的个性非常强,想法独特,源于生活的“玩雪”这一活动内容,对于孩子们来说是非常喜欢,愿意去参加活动的。在PPT课件的制作过程中,我就以冬天、雪、雪人为情境进行创设的,孩子们一下子就融入进去了,感觉就是在和雪玩耍,开心极了!在奥尔夫音乐律动、打击乐器的游戏环节中,我设计了形象生动的视频动画,大大提高了幼儿学习的兴趣。幼儿的参与度达到100%,50%的幼儿能在教师的带领下活动,30%的幼儿能够提出问题进行不同的感受,还有20%的幼儿有创新意识,学习氛围特别浓厚。
2、在课前利用信息技术“问卷星”,扩大学情分析范围、丰富学情分析形式、提升学情分析效率。
为了满足不同幼儿的需求,借助微信中的“问卷星”小程序对幼儿进行问卷调查,充分了解幼儿对奥尔夫音乐课的需求及喜爱程度,能够更好的帮助教师在进行奥尔夫音乐活动课的时候,更加信息化、个性化、高效化,让信息技术更好的为幼儿的全面发展、为课堂教学的高效,发挥更大的作用。
小学信息技术教学设计 篇四
教学内容
本课是广东省小学信息技术教科书第三册(下)第1课内容,本节课是一节PCLOGO的入门课,教材通过生动的例子,展现LOGO的魅力,在这个基础上,学习LOGO的界面基本操作以及隐龟、显龟、前进、后退、清屏复位、退出这几个基本命令,为以后更深入地学习LOGO语言打下基础。
教学对象
学生在此之前,已经熟练掌握了窗口的操作及文字输入,对几何图形的概念,如角度、长度等也进行过较为系统的学习,在此基础上学习这门专为儿童而设计的LOGO语言很符合五年级学生的知识水平,有利于学生了解人与计算机的对话原理,培养学生的思维能力和创新能力,为以后在信息技术领域的长足发现打下基础。
设计思想
这一节课,是开启LOGO语言学习的第一课,尽管要掌握的技能少而简单,但却是非常重要的一课,是否能引起学生的学习兴趣,成为较技能目标外一个同样重要的目标,因为,在教学设计方面,特别采用生动形象的故事情节贯穿整个教学过程,用浅显生动的语言来让学生理解较为抽象的概念。使学生产生浓厚的学习兴趣。另外,还注重了良好学习习惯的形成,特别是小组合作学习方面,形成互相研究、互相帮助、互相检查,互相欣赏、互相监督的学习氛围,让学生不单单掌握操作技能,而且学会学习的方法,培养良好的学习习惯和正确的、负责任的信息技术素养,这节课在教学过程中主要运用了任务驱动、自主探究、小组合作等教育方法,让学生在学习中勇于尝试,主动发现问题,解决问题。
教学环境
1.安装有PCLOGO程序。
2.教师机具备多媒体教学系统,具有视频、音频广播、监控学生机,文件发送(把资源包发送到学生桌面)等功能。
3.多媒体课件。
4.准备几个名字相同但内容不同的例程,分别在课前分发到不同的小组的相应目录当中,并发给每个组的小组长一份运行提示。
教学目标及重点难点
【教学目标】
1.知识与技能
(1)学会启动和退出PcLogo。
(2)认识PcLogo的界面。
(3)学会打开和运行PcLogo程序。
(4)学会隐龟HT、显龟ST、前进FD、后退BK、清屏复位CS命令的使用。
2.过程与方法
(1)通过运行例程指挥小海龟画出神奇图形的过程,初步让学生掌握与小海龟沟通的方法。
(2)懂得运用Logo命令指挥小海龟隐身、现身、前景和后退。
(3)初步让学生掌握Logo程序设计的思维方式与实现方法。
3.情感态度与价值观
(1)充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题和解决问题。
(2)引导学生思考、探索,让学生感受Logo语言的神奇魅力,激发学生的学习兴趣。
(3)培养学生细心谨慎的良好学习态度和习惯。增强团结互助的团队精神,形成互助学习的良好学习氛围。
教学重难点
重点:掌握隐龟HT、显龟ST、前进FD.后退BK、清屏复位CS命令的使用。
难点:隐龟HT、显龟ST、前进FD.后退BK、清屏复位CS命令的灵活运用。
教学过程
一、情景引入,导学新课组织教学,介绍LOGO的主要功能。
1.播放《海底总动员》里海龟大迁徙的小段视频,定格在小海龟小古身上。
2.师:同学们,你们认识它吗这回勇敢的小海龟小古邀请同学们一起开始新的探险寻宝旅程,你们想不想与它一起探险
3.简单介绍LOGO的功能
师:让我们先来认识一下这只小海龟吧!(板书课题目:认识小海龟)这只小海龟它可聪明啦!它不但精于计算,还会奏乐,更了不起的是,它是一个天才画家。(展示作品)
学生观看视频,进行情景,与老师进行互动交流。
学生观察,了解LOGO的基本功能。通过生动有趣的情景,让学生愉快地进入学习。
以故事情节贯穿整个教学过程,激发学生学习的积极性和求知欲望。
二、自主探究,学习新知
一)认识LOGO
1.启动LOGO
请学生尝试打开LOGO,找到小海龟。
师:究竟这只小海龟在哪里呢看哪位同学能够看着书上的线索把它找出来,然后,再观察一下它住的地方有什么。
2.介绍LOGO语言
师:看来,同学们都很具有探险家的潜能,一下家就把它给找到了,它就住在一个名叫LOGO的神秘王国里面,在这个国家里面,流行着一种名为LOGO的神秘语言,只有学会这种语言,才能与小海龟沟通,才能与它一起寻找神秘宝藏。(版书──初识LOGO语言)
3.窗体组成
用问答的形式讲解窗体组成。
师:同学们,通过观察和看书,你知道小海龟的家里面都有些什么
A.绘图窗口:小海龟画图的地方
B.原点:小海龟绘图的起点
C.命令窗口:输入LOGO语言,与小海龟交流的地方。(示范输入bye或edit退出LOGO,让学生了解可能通过命令与小海龟互动)
4.运行LOGO程序
让学生分组按书本上的方法和提示,运行例程,观察运行结果并汇报。
师:小海龟刚与同学们认识,便想显示一下自己的本领,请同学们分小组按书本的方法与提示运行例程,看看小海龟都画出了些什么
5.关闭并重新启动LOGO。
A.请学习用自己的方法关闭LOGO,并重新启动LOGO。
师:小海龟的本领了不起吧!接下来,请同学们关闭LOGO,再重新开启LOGO,和小海龟开始真正的探险旅程吧!
B.问学生用的是什么关闭的方法,小结并板书退出命令。
学生尝试按书本上的提示,启动LOGO并观察。
学生理解LOGO语言的基本含义。
学生回答问题,其他学生观察思考。
学生按书本的方法,和小组长手头上的提示运行例程,并分小组汇报观察到的结果。
学生尝试用自己的方法关闭和重新启动LOGO。这个内容相当简单,学生让学生自己按照书本上的提示尝试。
用简易的生动的实例,介绍LOGO语言,让学生易于理解。
明确各个窗口的作用,为接下来的学习打下基础。
用bye命令示范命令窗口的作用,既学习了退出命令,也可以了解与小海龟互动的方式,为下面运行程序作铺垫。
这个环节之通过分小组尝试和汇报LOGO的不同例程,让学生了解到LOGO的魅力,激发学生的学习动机和兴趣。
运行过后,LOGO当中的各种参数会造成变化,不利于接下来学生在初始化的环境中学习。于是有重启LOGO的必要。
二)自主探究,学习新知
学习LOGO基本命令。
(一)让海龟学会隐身术(隐龟HT显龟ST命令)
1.引导学生学习HT和ST命令
师:正在小海龟炫耀的时候,大白鲨来啦,请同学们按书本上P4的方法,把小海龟隐藏起来。等我发出安全信号,你们才把它显示出来。
2.教师小结
A.隐龟和显龟命令的一般用法(板书)
B.强调语言准确的重要性。
(二)前进和后退命令(fdbk)
1.引导学生学习前进和后退命令。
A.师:看来,同学们已经成功地与小海龟沟通上了,接下来我们就出发出寻宝,下面有一幅藏宝图(出示下图)小海龟要从A点出发,向上前走50步到B点取得宝物,再后退100步回到C点后隐身。你能按照书本上的提示的前进和后退命令让小海龟完成任务吗并思考,走错了想重新再来怎么办
B.教师巡视,指导学生练习,敦促学生仔细检查,小组内学生相互检查。
2.教师小结:
A.引导学生观察小海龟所画出的直线。
B.强调正确的输入格式(板书)
(三)清屏复位命令(CS)
1.提出问题让学生思考:假如我想让小海龟把现在走的足迹删除,回到原点,有什么快速的方法吗请同学们讨论并尝试。
2.确定答案并板书。
三、巩固练习,集体提升。通过练习,巩固HT、ST、FD.BK、CS的应用。
巩固练习《齐齐来寻宝》
1.把几幅藏宝图分发给各个小组长,让小组长与组员决定按照他们认为高效的方法分配组员完成。比赛哪个小组完成的速度快。
寻宝时注意以下几项:
A.出发前把小海龟隐藏
B.要从起点出发。
C.按照字母顺序行走
D.到达安全点后,把小海龟显示出来。
2.教师巡视,指导学生练习。
3.小结:
A.看似一样的直线也有不同的走法。
B.小结各小组的比赛情况,分析成功小组的做法。
学生以小组为单位,根据各个小组的具体情况互相协调开展寻宝比赛,在小组中,能力较弱的学生可以安排较为简单的任务,其他组员也适当地对其进行指导。
这个环节,既可以让学生在游戏情景中熟练各种命令,锻炼学生的观察能力和思维能力,而且开阔学生的思路,让学生明白,即使同一条直线也有多种行走方法,为以后更进一步学习LOGO绘图打下基础。
四、自评互评,取长补短。
1.请学生完成课堂评价表,小组成员间相互评价。
2.掌握HT、ST、FD.BK、CS、BYE等命令的正确用法,会画出直线
3.遵守纪律,积极回答问题
2.表扬表现突出的学生或小组。学生完成评价表
因为LOGO本身更侧重于体现一个学生的学习过程,所以评价主要以评价学习过程为主。包括重点知识的掌握情况,参与小组活动的积极性,团队合作精神等。
五、交流收获,总结延伸。
教师与学生一起总结本节课的学习情况和收获。
师:小海龟这节课很高兴,它和同学们一起收获了不少宝贝,不知道同学们这节课又收获到什么呢?
师:看来同学们的学习成果还真丰富。下节课,小海龟将和同学们一起,展现更多的绝技,收获更多的学习成果。和小海龟下节课再见吧!学生谈收获用命令等方式关闭LOGO,关好机,整理好学习用品和桌椅有秩序地离开电脑室。
信息技术教学设计 篇五
教学目标:
知识与技能:通过学习,学生能够保存文件。
情感态度与价值观:培养学生从小有保存文件的习惯,同时也要养成良好的信息技术素养,尊重别人的劳动成果,不要删除别人的文件。
过程与方法:教师讲解+学生练习+学生演示+教师讲评教学重点:通过学习能够把文件保存在指定的位置。
教学课时:两课时
教学过程:
第一课时
一、导入
小朋友,上节课我们学习了输入拼音和汉字,但没有保存下来。这节课我们来学习保存文件。
二、新授
1、用键盘写几个句子
我们按照上节课打开“写字板”的方式打开写字板,然后从键盘输入拼音和文字。(学生完成。)
2、如何保存文件
输入完成后,如果想把它保存下,该怎么做呢?首先学生合作完成,教师检查完成情况,最后教师总结。
(1)将指针移到“文件”菜单上,然后单击,弹出“文件”菜单。
(2)在菜单上选择“保存”命令并单击,Windows就弹出一个叫“对话框”的窗口,在对话框里,我们继续保存文件。
(3)在“文件名”的文本框里输入文件名“练习1”。
(4)输入了文件名后,单击“保存”按钮,文件就保存下来了。
现在来检查一下,文件是否保存下来了。
(1)单击文件菜单。
(2)选择“打开”命令。
(3)在“打开”对话框里,应该找得到刚才保存的文件,然后单击“取消”按钮退出。
小技巧:保存文件时,可以单击工具栏上的“保存”按钮,这样可以快速弹出“另存为”对话框。
打开文件时,可以单击工具栏上的“打开”按钮,快速弹出“打开”对话框。
文件的保存又叫存盘。文件保存下来后,可以继续输入文字,修改文件,然后再次存盘。再次存盘可以单击工具栏上的“保存”按钮,快速保存文件。
第二课时
教学过程:
一、认识文件
我们在使用计算机的时候,无时无刻不在同信息打交道,例如在计算机上写过的文章、画过的画等等,为了方便以后使用,都要保存下来,这些保存下来的信息,就是文件,文件可以是一篇文章、一张图片、一首歌曲、一段电影、一个程序、一组数据等等。
让学生说说自己的建立的文件是哪些,它们的名字是什么?文件的命名有一定的规则,那我们大家就来看看文件的命名规则到底是些什么?
二、文件的命名规则
文件就像我们人一样,每个人都有姓、有名,这是取名字的规则,文件的命名也有规则。
(1)文件名通常由主名和扩展名两部分组成,中间用小数点隔开。例如:xuexi、doc、学习、doc、图1、bmp、歌曲、wav等。
(2)文件主名可以是英文字母、汉字、数字、标点符号等字符组成,最长可达255个字符。扩展名一般不超过3个字符。
注意:
(1)标点符号中的“?、<、>、/、:、”等符号不能用于文件命名。
(2)在文件命名中,英文字母可以用大写,也可以用小写,作用是一样的,如ABC、DOC与abc、doc是同一个文件。
三、知识拓展:
文件的扩展名主要用来表明文件的类型,文件的扩展名相同,功用和作用也一样。如写字板文件的扩展名是doc、画图文件的扩展名是bmp、声音文件的扩展名是wav、电影文件的扩展名是avi等等。
四、练一练(完成课后练习1、练习2)
1、学生独立完成;
2、师巡视指导学生,全班汇报。
五、小结
信息技术教学设计 篇六
一、班级学生情况分析
班级学生的基础较好,兴趣浓厚,可以注重知识的复习、巩固和综合练习。在课程整合等方面可以实践性操作。同时也要注意班级学生的动手操作水平也有不少的差距,要针对性地培养动手解决问题的能力。
二、教材分析
教材主要侧重于以下几方面的内容:
电子邮件使用、制作网页、学科整合内容
电子邮件使用可以考虑构建校园Email服务器,便于使用和维护;
制作网页也可把学生制作的内容发布到校内的服务器上,“所见即所得”,激发学生的积极性和成功感。
学科整合内容,有个别例子不适合教学实际,可以参考改进,使用适合本校实际的内容进行教学。
三、教学目标
1、学会申请和使用电子邮件,发送电子贺卡;初步掌握电子邮件软件—outlook express的使用。
2、初步学会使用FrontPage2000-2002来制作简单的网页和个人网站。
3、初步掌握“计算机工具论”,利用电脑来解决平时学习、生活中的问题,把计算机看作是一种工具,形成“学会学习”的理念。
4、培养学生的信息道德素养。
四、教学措施
1、主要以教师示范操作,学生动手实践、教师评析的方法参与教学。
2、运用多媒体教学,达到优化教学的目的。
3、运用网络教学,发挥学校网络的作用。
4、采用新颖的课程整合思维参与教学,培养学生的综合能力。
5、注重利用机会,开展学生的道德教育,关注学生人文思想的发展。
五、教学进度表
周次
起讫
日期
单元及总课时
教学内容
课时安排
备注
信息技术教学设计 篇七
第一单元 网上安家——网站制作初步
第1课 Word大变身——用Word制作网页(2课时)
教学目的:将word文件转换为网页格式,会浏览自己制作的网页。
指导意见:本课内容较多,链接其他相关知识。
第2课 牛刀小试——专业网页制作工具(2课时)
教学目的:Frontpage的启动,认识Frontpage的窗口,简单的网页制作和保存。
指导意见:教学中注意和word的联系。
第3课 "神速"建站——网站模板(2课时)
教学目的:利用网站模板建立动漫网站,并会制作网站的主页以及将制作好的网页加入网站,会添加新的网页。
指导意见:内容较繁,注意各内容模块之间的关系。
第4课 网页"手拉手"——超链接(2课时)
教学目的:学会将各个网页用超级链接联系在一起,学会设置邮箱的超级链接。
教学重点:超级链接
指导意见:超链接要有效,合理,要有相互性,有去有回。
第二单元 谜语天地——综合任务(1)
第一阶段 寻谜(2课时)
教学目的:通过本课练习,进一步掌握新建文件夹,网上搜索,保存网页的方法。
指导意见:多上机练习,熟练掌握。
第二阶段 谜库(2课时)
教学目的:通过本课练习,进一步掌握word中的新建word文档,复制粘贴文字,绘制表格等内容。
指导意见:多上机练习,熟练掌握。
第三阶段 出谜(2课时)
教学目的:通过本课练习,进一步掌握powerpoint中的新建演示文稿,插入动作按钮,设置链接,了解应用设计模板
指导意见:多上机练习,熟练掌握。
第四阶段 猜谜(2课时)
教学目的:通过本课练习,进一步掌握保存,访问共享文件夹的方法,幻灯片放映方式
指导意见:多上机练习,熟练掌握。
第三单元 记者行动——综合任务(2)
第一阶段 选题计划(2课时)
教学目的:通过本课练习,进一步掌握word中绘制表格,设置表格属性的方法。
指导意见:让学生确定自己喜欢的主题。
第二阶段 数据统计(2课时)
教学目的:通过本课练习,掌握windows中的"计算器"程序的用法
指导意见:前期工作一定要做的充分一些。
第三阶段 有法可依(2课时)
教学目的:通过本课练习,进一步掌握网上查询的方法。
第四阶段 调查报告(2课时)
教学目的:利用word书写课题调查报告,综合应用word软件。
第四单元 小设计师
设计一 个人名片设计(2课时)
教学目的:通过本课练习,进一步掌握word画图工具的用法。
指导意见:让学生充分练习,自由发挥。
设计二 POP广告设计(2课时)
教学目的:通过本课练习,进一步综合应用word制作POP广告
指导意见:让学生充分练习,自由发挥。
设计三 电子报刊设计(2课时)
教学目的:通过本课练习,综合应用word制作具有个性的电子报刊。
指导意见:下课前对学生的作品进行评比。
设计四 电子贺卡设计(2课时)
教学目的:综合应用所学计算机知识,做出精美的电子贺卡。
指导意见:开展电子贺卡制作比赛,激发学生创作热情。
信息技术教学计划 篇八
一、教材分析
本书共6章,是以信息处理与交流为主线,按照“信息的获取与评价—信息的加工与表达—信息的发布与交流—信息的存储与管理”这一线索呈现学习内容。每一章的首页有导言,叙述了本章的学习目的、学习目标和学习内容。本书充分体现《课程标准》中的基本理念、课程目标、内容标准及有关要求。注意层次性和开放性,面向全体学生,注意基础性与发展性相结合。通过本书的学习,使学生能够掌握信息的获取、加工、管理、表达与交流的基本方法;能够根据需要选择适当的信息技术交流思想,开展合作,解决日常生活、学习中的实际问题;理解信息技术对社会发展的影响,明确社会成员应承担的责任,形成与信息化社会相适应的价值观。
二、学情分析
高中一年级学生身心渐趋成熟,逻辑思维趋于严密,他们已经具有一定的信息技术使用经验,只是对所学内容尚欠系统的提炼、重组和内化。而由于学生在信息技术学习的过程中往往分化很快,况且起点水平参差不齐,同时高中信息技术课本身也不是考试学科,因此很多学生也不重视,只想上网玩,给教师的教学带来许多不便。教师要在教学中掌握好难易度和松紧度,即要照顾到水平较低的学生,使他们学有所得,又要照顾到水平较高的学生,使他们能再上一个台阶。加强学生在学习过程中的自主选择和自我设计,充分挖掘学生的潜力,以满足学生个性化发展的需要。
三、教学目标及要求
1、引导学生归纳和理解信息的基本含义,通过探究活动来描述信息的基本特征,认识信息的重要性及了解其在社会生活中的应用情况。
2、了解信息技术的基本概念和含义,通过交流与合作探究活动,了解信息技术的应用和发展情况,及其对社会发展、科技进步以及个人学习生活方面的积极和消极方面的影响,形成良好的信息技术活动习惯。
3、知道信息来源的多样性及其实际意义;学会根据问题确定信息需求和信息来源,并选择适当的方法获取信息。
4、引导学生探索网络信息检索的策略与技巧,掌握网络信息检索的几种主要策略与技巧,能够合法地获取网上信息
5、让学生学会根据自己的需求,依据自身的经验,对获取的信息进行鉴别和判断。
6、能够根据任务需求,熟练使用文字处理、图表处理等工具加工信息,表达意图。
7、选择恰当的工具软件处理多媒体信息,呈现主题,表达创意
8、初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征。
四、教学重点
1、能描述信息的基本特征
2、能列举信息技术的应用实例
3、了解信息技术的历史和发展趋势
4、能根据信息需求确定信息来源,采用合适的方法获取信息,并有效保存信息。
5、掌握搜索引擎的分类查找、着急词查找方法。
6、文本信息的加工与表达
7、利用恰当的图表形式表达结果。
8、利用多媒体信息表达创意
五、教学难点
1、理解信息及信息技术的基本含义
2、理解信息的基本特征
3、能鉴别和评价信息
4、如何根据任务需求,熟练使用文本、图表处理等工具软件加工信息
5、怎样选择图文混排、多媒体信息的组织等形式,恰如其分地表达主题内容。
六、教学措施及教改设想
1、认真学习新课程标准,钻研教材,提前备好课,备课过程要细,多查阅有关材料,课前准备好各种资料,提高课堂效果。
2、上好每一节课,调动学生的学习兴趣,激发学生的积极性。讲练结合,启发学生思考多做多练,培养学生的分析能力,提高学生的逻辑思维能力。
3、采取目标分层教学。目标分层教学是以因人施教为核心,相信所有学生都能学好为前提,使所有的学生都能够在原有的基础上得到发展,以培养具有创新精神的一代新人为目标。
4、适时的训练学生学会设计,培养学生地创新精神。课堂上激发学生的创新思维,教师设置开放的情景,引导学生以新奇、独特的角度去思考、去发挥、去无限接近思维的创造点。
5、对自己的工作情况及时总结,深入了解学生,也了解自己工作在学生中的接受情况,以完善自己的工作
信息技术2.0教学设计案例 篇九
能力维度
教学设计
所属环境
混合学习环境
微能力点
B2微课程设计与制作
教学环境
混合学习环境,班级规模38人,小组合作座位模式
课题名称
科教版二年级上册第二单元《做一顶帽子》
选题意图
本课基于学生对材料的认识,要求他们根据功能和用途选择不同材料,设计一件物品。学生通过“做一顶帽子”的活动,深化对材料特点的认识。二年级学生动手操作能力相对比较薄弱,通过微课的形式,可以开拓思维,提升设计思路,让学生学习并模仿制作帽子的方法与步骤,提升自己的操作能力。同时也节约了教学时间。
教学对象
二年级学生
教学目标
科学概念目标
1、用不同材料制作的同种物品,它们的功能和用途是不一样的。
2、某些材料可以反复使用,一些废弃的材料可以用来制造新的物品。
科学探究目标
1、在教师指导下利用工具对材料进行简单的加工。
2、在教师指导下通过口述、图示等方式表达自己的设计与想法,并完成任务。
科学态度目标
1、感受创作带来的乐趣,学会与他人交流、分享与合作。
2、有反思自己设计制作的物品的意识。
科学、技术、社会与环境目标
1、体会材料性能对产品功能的重要性。
2、意识到废旧材料可以回收后再次使用。
3、认识科学技术对创造物品的作用。
教学用途
课中教学
1、学生通过视频指导做帽子活动,可以初步体验运用科学和技术进行设计、解决实际问题和制造产品的过程。
2、本课学生需要用到之前学习的科学知识,比如测量的知识,还需要利用其它学科的知识,比如美术、数学等。这对于学生来说是一种挑战,通过微课可以解决一下教学难点。
3、通过微课学习,唤起学生深入研究材料的兴趣,制作多款帽子。
知识类型
技能训练型
制作方式
拍摄录屏
预计时长
5分钟
微课程设计
教学过程
1教师根据学一、聚焦
。教师出示各种帽子图片,提问:这里面有你喜欢的帽子,说说它有什么作用?
学生联系图片回答:如保暖、遮阳、防水、保护、装饰……
2、提问:谁知道这些帽子是用什么材料做的?为什么?
引导学生关注这些帽子的主体材料,因为它们用的材料不一样,所以它们有不同的用处。
3、学生交流汇报
比如塑料可以防水、防碰撞,棉线、纤维可以保暖等。为了让学生关注到每种材料,教师可以把学生的交流进行板书,将“帽子”“用途”“材料”依次呈现,目的是将“物体”“功能”进料的特殊性质,教师可以反问学生,如能用毛线或布料能做防水的帽子吗?
4、聚焦学习主题。
提问:我们可以用不同的材料做出不同功能的帽子吗?
教师呈现课前准备的废旧物品。教师简单做介绍,如旧报纸,卡纸,旧毛衣等,它们都是一些生活中常见的废旧物品,今天经过我们的双手,它们就能成为有用的帽子了。
二、探索
(一)小组选择做帽子的种类
1、小组选择喜欢的一种功能的帽子,然后设计制作
教师在黑板上将不同小组列在不同的“帽子设计师团队”里。
比如:防尘帽设计师团队——1、3、
博士帽帽设计师队团——2、5
圣诞帽设计师队团——4、6
2、学生绘画草图。
要求:每位同学都是设计师,大家根据自己选择的帽子种类,加上自己的想法和创意,把简单的设计草图记录到活动手册上。
3、根据需要,选材料。
提问1:谁来说一说,你们小组选择的这种帽子,需要什么材料?什么工具?
老师给同学们准备了主体材料的同时也准备了一些辅助材料,学生可以选择多种辅助材料使帽子更完善,满足更多需求。最后,提醒学生将所选材料记录到活动手册上。
提问:我们知道,帽子的大小是否合适很重要,那么我们怎么确定帽子的大小呢?
学生可能想到用软尺量。为了更加方便和快捷,教师可以提示学生直接用卡纸去测量头围。
教师展示微课视频:看一下别人是怎么制作帽子的?
学生观看微课。
(二)学省制作帽子
1、学生领取需要的材料。
2、教师提示学生,制作有困难时可以向老师或其他小组求助。
3、教师巡视指导,并根据情况分发制作圣诞帽等各种帽子的提示卡。
(三)“帽子展示会”
角色扮演:小组成员上台扮演“模特”,在展示过程中向其他同学介绍自己小组帽子的设计与用途,其他同学扮演观众欣赏不同的帽子。
三、总结:反思、完善
游戏结束后,请每个小组将自己的作品带回座位。
1、教师提问:我们做的帽子实现了设计时预想的功能了吗?
追问:大小合适吗?戴起来舒服吗?美观大方吗?
2、反思:我们做的帽子还有哪些不足?可以怎样改进?
四、拓展
同学们做的帽子都很有特点,不过我们是不是还可以把它们变得更好?给大家一个机会,我们还能有哪些创意,如何实现?可以请爸爸妈妈帮忙哟。
通过观察生活中常见的几种帽子,引发学生思考不同的帽子有不同功能,那么不同功能的帽子都是用什么材料制作的?将学生的关注点引向材料这个知识点,从而突出本课的教学重点,让学生初步感悟材料对帽子功能的影响。接着,组织学生观察帽子的主体材料及其特点,为下面的探究活动做准备。
环保教育,明确有些材料可以反复利用。
体验合作探究的乐趣,明确一个产品的诞生需要设计并制作。
可以用图示方式表达自己的设计与想法
结合二年级学生的动手能力水平,可以提供适操作性强,符合学情的材料,也提供不同的帽子半成品,有利于学生更快的完成帽子制作,可以让更多的学生获得成功的体验。
通过微课指导学生制作帽子的方法,降低操作民难度,让容易参与到制作过程中,解决动手能力弱的教学难点,提升课堂教学效率。
教师可以参与到有困难的小组。
通过“帽子展示会”为主题开展角色扮演游戏,有效提高交流研讨的参与度。
小组互相评价优点可以培养反思和改善自己产品的意识,介绍自己的设计想法可以体验创造产品的喜悦。
通过简单的提问,引导学生对自己的产品进行反思、改进,把工程实践过程的反思、改进的思想延续到课外。
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